federacja.gry-online.pl

 


Informacje
Przed premierą
Beta Test
Recenzja
Poradnik
Galeria
Wymagania
Forum

 

Black Root to niewielkie, przyjemne portowe miasteczko. Niegdyś poddane królestwu Cumbrii, obecnie jakoś nieszczególnie. Z resztą pierwszy rzut oka na nie wystarczył, bym nabrał wątpliwości, kto komu powinien tu podatki płacić. Utrudzony wędrowiec znajdzie tutaj gospodę „Drop Yer Ahcnor” z barem „Annabelle’s Galley” (4), drugi bar – „The Sour Barnacle” (17), sklep magiczny – „Deirdre’s Charms and Magickal Potions” (3), kowala – „The Stedfast Anvil” (6), sklep z ciuchami – „The Dancing Needle” (7), wynalazcę klasycznie zajmującego się handlem przeróżnymi śmieciami (7), zielarkę – „Theriacal Herbs” (13), handlarza złomem – „Seaside Salvage” (16), sklep z różnościami – „Captain’s Quarters” (15) oraz stację kolejową (14). Szczególnie ta ostatnia prosi się o większą uwagę, gdyż jak się później okazało, stanowi ona sztandarowe objawienie kości niezgody jaka legła pomiędzy ludźmi, krasnoludami i elfami. Na razie jednak jedyne co mnie ubodło, to otwarte dyskryminowanie magów na kolei, na potrzeby przewozu których przewidziany jest oddzielny wagon, doczepiany na końcu składu. Dodatkowym powodem, dla którego nie korzystałem z tego cuda techniki było pytanie, jakie każda kasjerka zadawała każdemu podróżnemu: „where do you want to go today?” i jak miałem się przekonać w niedalekiej przyszłości, nie był to przypadek. Podobnie jak i do Dernholmu tak i do Black Root nie miałem potrzeby na razie zaglądać, gdyby nie obietnica odebrania należnych królowi Praetorowi podatków.

Niemniej jednak:

(1) W ruderze na granicy miasta znalazłem dziwną notkę, z której wynikało, że Kruk jest w niebezpieczeństwie. Podpisana była przez niejakiego Tyrona. Przydać mi się miała dopiero wówczas, gdy spotkałem w Tarant sir Matta de Cesare’a. Póki co jednak jeszcze o tym nie wiedziałem i zabrałem ją ze sobą na wszelki wypadek.

(4) Przy barze spotkałem Kietzela Pierce’a, mistrza w strzelaniu z łuku. Z rozmowy z nim dowiedziałem się, że udaje się on do Caladonu. Zwierzył mi się ponadto, że jego student, Dudley Crosston przepadł gdzieś na północy kraju i zgodziłem się przekazać Dudley’owi wiadomość, jeśli tylko go spotkam w swoich wędrówkach, że Pierce oczekuje do właśnie w Caladonie. Dudleya odnalazłem w Dernholmie, gdzie służył jako jeden z gwardzistów i miał gdzieś swojego byłego nauczyciela, o którym wyrażał się bez zbytniego dobierania słów. Kazał mi przekazać Pierce’owi właśnie to, że ma go gdzieś i że resztę swojego szkolenia odbędzie na służbie w straży w Dernholmie.

(4) Również przy barze spędzała wolny czas Clarissa Shalmo, mistrzyni broni rzucanych, której ogrom umiejętności równać się mógł rozmiarem jedynie z wielkością jej ego. Postanowiłem jednak nie ryzykować wytykania jej braków w charakterze i dzięki temu dożyłem do końca jej wynurzeń o pewnej broni, której poszukuje, niesamowitej, posiadającej pięć wysuwanych ostrzy Azram’s Star. Znacznie później, gdy starałem się o tytuł mistrzowski w rzucaniu broniami, Clarissa odesłała mnie w miejsce, które według wierzeń ludowych skrywało tę tajemną broń (K’na Tha), stawiając jej odnalezienie jako warunek wytrenowania mnie na mistrza [019]. Zaznaczyć muszę, że chociaż Clarissa oferuje wyszkolenie od poziomu apprentice aż do master, to z przyczyn praktycznych warto uprzednio zdobyć tytuł experta, żeby uniknąć dodatkowych kosztów i straty czasu, o czym Clarissa wcale zawczasu nie przestrzega. Samo zdobycie legendarnej Azram’s Star nie było trudne, aczkolwiek nieco czasochłonne przez wzgląd na mocno umagiczniony labirynt, który musiałem przemierzyć. A było to tak... Wszedłem w spleciony z gałęzi portal i znalazłem się na sporym placyku, na końcu którego paliły się trzy ognie, pomiędzy którymi przechadzał się masywny pająk. Pająka ubiłem dla sportu i zgasiłem bumerangiem środkowy ogień. Znalazłem się na początku długiego i krętego korytarza. Zamknięte drzwi, które napotykałem po drodze, otwierałem gasząc płonące przy nich pochodnie, by na końcu dotrzeć na nieco mniejszy placyk, na którym również płonęły trzy ognie. Zgasiłem ten z prawej strony. Pomieszczenie, do którego zostałem przeniesiony posiadało trzy wyjścia. Siłowe otwieranie drzwi wiele nie dawało, więc zająłem się gaszeniem pochodni. Musiałem zgasić wszystkie trzy, a w pomieszczeniach, do których byłem kolejno przenoszony nie zajmowałem się walką z potworami, lecz ponownie gaszeniem wyjściowych pochodni. Po zgaszeniu wszystkich trzech par w początkowym pomieszczeniu zapłonął duży ogień, który również zgasiłem. Wówczas ponownie stanąłem przed wyborem, który z trzech ogni zgasić i ponownie nieomylnie ;-) zgasiłem lewy. Znalazłem się w niewielkim labiryncie, gdzie na rozwidleniu korytarzy skręciłem w lewą odnogę. Nie walczyłem z napotykanymi potworami, lecz znowu otwierałem sobie kolejne drzwi gasząc, zawieszone przy nich pochodnie. Na końcu, niespodzianka, stanąłem znowu przed wyborem trzech ogni, z których środkowy był tym właściwym. Tym razem pojawiłem się w pomieszczeniu w kształcie krzyża. Aby się z niego wydostać, musiałem wybić kolejno po sobie się pojawiające potwory, a na odchodnym zgasić za sobą światło... Wreszcie znalazłem się przy ołtarzu, na którym spoczywała Azram’s Star. Wziąłem ją, zgasiłem ogień, który wówczas zapłonął i znalazłem się na zewnątrz labiryntu. Wspaniałą Azram’s Star oddałem Clarissie i zostałem mistrzem w rzucaniu czym popadnie.

(6) Wizyty u kowali stały się już moim ulubionym punktem zwiedzania kolejnych miast, a to przez wzgląd na zamiłowanie do broni białej, której u kowala zawsze jest dostatek do oglądania i kupowania jak czasem. Przybytek Garreta Almsteada również od tego schematu nie odbiegał, lecz sam Garret i owszem, gdyż okazał się być pomiatanym przez ludzi pół-orkiem. Nakłoniłem go, by mi opowiedział swoją historię, w wyniku której został miejskim kowalem. Wzruszyłem się jego sierocym losem, a on, równie wzruszony moim wzruszeniem, podarował mi z wdzięczności parę rękawic krasnoludzkiej roboty i w ten oto sposób zostaliśmy przyjaciółmi do grobowej deski.

(9) Pani Cameron z miejsca, gdy tylko do niej zajrzałem, zapytała, czy nie spotkałem w swoich podróżach jej syna Liama. Wyjaśniła mi, że jest on zdolnym wynalazcą oraz że wybudował sobie warsztat o trzy dni drogi od Black Root, żeby tam znaleźć konieczny do pracy spokój. Od dwóch miesięcy jednak nie dawał znaku życia, a zważywszy pojawiające się masowo w lasach dziwne stworzenia, pani Cameron bardzo się o los syna martwi. Obiecałem przebadać dla niej tę sprawę [020]. Na chwilę więc opuściłem miasto i skierowałem się do wskazanego lasu. Na miejscu (Liam’s Workshop) nie zastałem żywej duszy. Jednakowoż przeszukawszy chatę Liama znalazłem w szafce przy łóżku jego dziennik i nie zwlekając zabrałem się za lekturę. Liam pisał o pojawiających się w lasach potworach i o magicznym portalu, znajdującym się nieopodal, przez który zdają się wszystkie te bestie przechodzić. Wynalazca podjął heroiczną próbę zamknięcia portalu, lecz sądząc po tym, że był to ostatni jego zapis, nie dał rady tego dokonać. Prośbą jego było oddanie dziennika matce, jeśliby nie wrócił i tak też uczyniłem. Spodziewając się najgorszego zapewniłem panią Cameron, że będę dalej szukać Liama, a ponadto zobowiązałem się zająć również sprawą zniszczenia magicznego portalu [021]. Wróciłem więc do lasu. Zaopatrzony w znalezione w warsztacie Liama przedmioty do walki z portalem: mechaniczną pułapkę jego produkcji oraz do wyboru stosowne zaklęcie, ruszyłem wzdłuż ścieżki biorącej początek spod drzwi warsztatu. Po drodze napotkałem szereg dziwacznych i, muszę to przyznać, niebezpiecznych stworzeń oraz ciało biednego Liama, a przy nim drugą ze skonstruowanych przezeń pułapek. Nieopodal znajdował się i sam portal. Ponieważ kręciło się wokół niego kilka paskudnych bestii, poleciłem Virgilowi zaczekać na mnie w bezpiecznej odległości, a sam pobiegłem zamknąć portal z pomocą zaklęcia (lub pułapki). Gdy tylko ten przestał działać, stworzenia poginęły, a my mogliśmy wrócić do pani Cameron z wieściami o sukcesie z jednej strony i o śmierci jej ukochanego syna z drugiej...

(10) Pomny głównego celu wizyty w Black Root, udałem się w odwiedziny do burmistrza tego portowego miasta z pytaniem, czemu zaprzestał płacić podatki swemu monarsze. Burmistrz bez najmniejszych ogródek oświadczył mi, że Dernholm na zbyt długi czas zostawił Black Root swojemu losowi i dlatego stało się ono obecnie częścią Zjednoczonego Królestwa, w związku z czym stosowne podatki wpłaca do kasy miastu Tarant. Z rozmowy jednak wynikało, że burmistrz nie do końca jest zadowolony z nowej opieki i tu upatrzyłem szansę na wyprowadzenie go z opacznego wyboru królestw – podjąłem się misji odzyskania srebrnego sztyletu, symbolu urzędu burmistrza, skradzionego niedawno z jego własnej posesji przez gang złodziei [022]. Gangowi przewodniczyć miał mroczny elf imieniem D’ak Taan. Niezwłocznie ruszyłem na jego poszukiwanie. Gostka znalazłem nieco za miastem, po drugiej stronie rzeczki (19) wraz z niewielką kompanią. D’ak Taan okazał się być elfem o wcale miłym usposobieniu i skorym do współpracy. Wyciągnąć od niego skradzione z Black Root przedmioty, a w tym ów srebrny sztylet mogłem na kilka różnych sposobów: odkupić za 300 sztuk złota, odebrać siłą (co mogło nastręczyć nieco problemów, zważywszy skłonne do bitki towarzystwo elfa) lub wykonać jedną z dwóch robót dla niego. Pierwszą z nich było skradzenie miejscowemu czarownikowi Tugalowi (2) zawartości jego skrzyni [023], drugą namówienie aptekarza Grunwalde (8) do sprzedaży silnej trucizny [024], potrzebnej złodziejom. Oba jednak te zadania wiązały się ze schowaniem przyrodzonej mi uczciwości do kieszeni, a przede wszystkim zaszkodziłyby mojej karmie. Dlatego przedmioty od D’ak Taana zwyczajnie odkupiłem i obiecałem nie sprzedać ich nikomu na terenie Black Root. Srebrny sztylet bez zwłoki oddałem burmistrzowi i nie omieszkałem wytknąć mu w rozmowie opieszałości jego nowych opiekunów. Burmistrz, zdumiony moją operatywnością, zgodził się poddać na powrót panowaniu Cumbrii i przekazał mi stosowny acz zaległy podatek [/017].

(11) Zaraz za posiadłością burmistrza natknąłem się na niziołka, który wciągnął mnie w dziwną grę [025]. Nie do końca zdoławszy poznać jej zasady zgodziłem się do niej przystąpić i wówczas padła zagadka: mam malowaną twarz, ręce bez kości, a mój najstarszy brat był z kamienia. Odparłem, że zegar. Niziołek pogratulował mi dobrej odpowiedzi i skierował dalej do zagajnika za zachodzie miasta (20). Kolejny niziołek zadał mi następną zagadkę: gdy jeden umiera, drugi się rodzi, drzewa drżą przy jego prababce. Zgadłem, że chodzi o wiosnę i zostałem skierowany w ostatnie miejsce gry, do kamiennego kręgu na północ. Tam czekała na mnie ostatnia zagadka: rani i oczyszcza, życie i blizny to jego błogosławieństwo. Wyszło na to, że jest to ogień. I wygrałem. W nagrodę niziołek dał mi tajemniczy klejnot i polecił używać go jedynie w przypadku największego niebezpieczeństwa.

(12) Interesującym rozmówcą okazał się być, zamieszkały na wysepce Herkemer Ogg, weteran wojny Dernholmu z Tarant. Spragniony towarzystwa chętnie powspominał dramatyczne dzieje upadku Cumbrii, a nawet poczuł do mnie zauważalną wdzięczność za wysłuchanie swojej opowieści w wydaniu najdłuższym. Jako ekspert w walce wręcz, wykrywaniu pułapek i posługiwaniu się bronią palną okazał się być cennym nauczycielem.

(17) Przy barze w Sour Barnacle spotkałem księdza Dantego, głowę kościoła Cumbrii, obecnie na wygnaniu. Zgorzkniały ten jegomość, acz ciągle swoje królestwo kochający, byłby skłonny do rzucenia się w wir przygód wraz ze stosowną kompanią.

 

 
copyright © 2000 - 2020 GRY-OnLine S.A.